Jugando con las tecnologías y los consumidores
El mundo de los videojuegos, de las redes sociales, así como de otros entornos digitales similares, está en constante cambio. Es innegable que, usados de forma adecuada, estos entornos aportan grandes competencias que mejoran la interacción del individuo en gran variedad de contextos cotidianos. Además, se trata de instrumentos de aprendizaje y socialización que mejoran la calidad de las relaciones sociales entre individuos.
En Zoco Estudio estamos convencidos de que las nuevas tecnologías ayudan a estrechar vínculos e intercambiar conocimiento. Un acto que, además, incentiva la creación de redes y otros canales de expresión. Además, nos encontramos sumergidos en un contexto que avanza influenciado por un importante movimiento de determinismo tecnológico. En él, los consumidores se desenvuelven y relacionan en ámbitos y entornos sociológicos cuya influencia digital es cada vez mayor. De esta forma, estas herramientas se convierten en elementos de uso cotidiano, algo que influye directamente en el modo de convivir, compartir o comunicarnos.
Debemos poner en valor la dimensión colaborativa de los entornos virtuales, así como escuchar las expectativas que los consumidores esperan de ellos. Los medios digitales deben estar en contacto directo con todo tipo de culturas participativas en las que el consumidor sea un agente proactivo. Debe servir de apoyo a la creación y al intercambio, así como apostar por un sistema en el que los iniciados compartan sus conocimientos con los recién llegados. Es entonces cuando adquiere mayor importancia la interacción del individuo. Esto se tiene cada vez más en cuenta en el desarrollo del propio software, eje principal del proceso de consumo de la cultura digital. De esta forma, se apuesta cada vez más por entornos que incentiven fenómenos de desafío, de inmersión o de actividad directa. Se trata de conectar con un perfil de usuario que se aleja de una actitud en la que actúe como simple espectador.
Algunos autores como Francesca Coppa se sirven de los videojuegos para hablar acerca de la cultura participativa, de la evolución del consumidor y de la influencia de la tecnología en las actividades cotidianas. En este sentido, podemos encontrarnos con el fenómeno «fan» como ejemplo de participante más activo y textual de las redes de telecomunicaciones. Además, Francesca explica cómo «esta propia cultura está modificando incluso el propio lenguaje». Algo especialmente significativo si atendemos al inmenso intercambio de información que se produce en las redes sociales.
Todos estos canales utilizan un código que prioriza el “qué” o contenido por encima del “cómo” o modo en que se envía la información. Esto es especialmente visible en el lenguaje escrito que ha derivado de ello y que es propio de cada contexto, como así lo es la forma en que nos comunicamos en diversos entornos. Esto ha dado lugar a la abreviación o supresión de letras y palabras, la utilización de recursos como los emoticonos para expresar sentimientos o incluso el nacimiento de una jerga propia de cada canal.
Por último, debemos ser conscientes de que la evolución de las nuevas tecnologías ha traído consigo un contexto en el que el medio virtual convive con cotidianeidad junto al presencial. Como muestra del éxito de los medios digitales, cabe destacar que el sector de los videojuegos es la primera opción de ocio entre la población. Su crecimiento es exponencial y en España lidera la industria del ocio, por delante incluso de la industria cinematográfica y la musical. Esto pone de claro manifiesto que nos encontramos en una sociedad que avanza sociológicamente de la mano de un determinismo tecnológico en el que se encuentran los videojuegos y las redes sociales.